Kapitel 2
Erogonomie graphischer
Benutzungsschnittstellen
| Benutzungsschnittstellen im Wandel |
Zu Beginn der Computerära war an eine direkte Kommunikation mit dem Rechner nicht zu denken. Die Bedienung von Rechnern wurde durch Stapelverarbeitung dominiert. Bediener von Rechnersystemen mußten zugleich Rechnerexperten und Experten in der jeweiligen Anwendungsdomäne sein, die das zu bearbeitende Problem computergerecht aufbereiten und auf die damaligen beschränkten Ressourcen zuschneiden konnten. Dagegen sind bildschirmorientierte Eingabemasken oder kommandozeilenorientierte Programme bereits ein großer Fortschritt. Die Benutzer benötigen dazu keine intensiven Rechnerkenntnisse mehr. Heute dominieren die graphischen Benutzungsoberflächen1 mit ihrer Vielzahl von Programmen den Alltag (siehe Bild 2.1). |
| Die Leistungssteigerung der Rechnerarchitekturen ermöglicht eine höhere Anwendungsfunktionalität. Die Möglichkeiten der Rechner scheinen daher nahezu unbegrenzt, der Bedarf des Benutzers nach immer neuen und leistungsfähigeren Programmen ist ungebremst. Die erhöhte Leistungsfähigkeit ermöglicht es den Software-Entwicklern, mehr und komplexere Funktionen in ein System zu integrieren. Die Rechner finden durch ihre heute vergleichsweise geringen Kosten immer weitere Verbreitung. Das hat zur Folge, daß zu einem großen Teil Computerlaien mit den Softwareprodukten arbeiten. Die Benutzungsfreundlichkeit dieser Software wird daher mehr und mehr zum zentralen Problem der Software-Entwicklung. | |
![]() Bild 2.1: Benutzungsschnittstellen im Wandel der Zeit |
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| Komplexität
von Softwaresystemen |
Die Komplexität eines Softwaresystems, bezogen auf den Funktionsumfang und die vom System angebotene Benutzungsschnittstelle, ist ein nicht zu vernachlässigender Aspekt der Software-Entwicklung. Empirische Untersuchungen ergaben, daß der durchschnittliche Benutzer nur bis etwa 40% eines komplexen Systems nutzt (siehe [Urbanek, 1991, S.3]). Typische Beispiele für solche Systeme sind moderne Textverarbeitungs- und Desktop-Publishing-Programme, Tabellenkalkulationsprogramme und Graphikbearbeitungssoftware. Der Funktionsumfang übertrifft in der Regel bei weitem den Bedarf des üblichen Anwenders. |
| Häufig gesellt sich auch eine gehörige Portion Unwissenheit in bezug auf den Anwendungsbereich hinzu. Fehlen dem Anwender die grundlegenden Kenntnisse der Texterstellung, so sind die Ergebnisse auch mit den modernsten Programmen eher schlecht und die versprochene Arbeitsersparnis fällt weg. Weit verbreitete und populäre Programme müssen daher in ihrer Schnittstelle sowohl den Anfängerals auch den Experten berücksichtigen. | |
| Bildschirmarbeitsplatz | Die Ergonomie von graphischen Benutzungsschnittstellen geht immer einher mit der zur Verfügung stehenden Hardware oder ganz allgemein dem Rechnerarbeitsplatz des Menschen. Der Bildschirmarbeitsplatz soll hier aber nicht Bestandteil der Betrachtungen sein, sondern ausschließlich die Software-Ergonomie als Teildisziplin der Ergonomie. Derinteressierte Leser mag die ISO 9241 Teil 1-9 [CEN, 1995] über die Konzeption von Bildschirmarbeitsplätzen befragen. |
| Software-Ergonomie | "Software-Ergonomie ist eine Teildisziplin der Ergonomie. Die Ergonomie ist eine angewandte wissenschaftliche Disziplin der Analyse und Optimierung menschlicher Tätigkeiten und Leistungen unter Einbeziehung subjektiver und objektiver Faktoren und Prozesse. Ziel der Ergonomie ist die Anpassung der Arbeitsbedingungen und Werkzeuge, an den Menschen." [Wandemacher, 1993, S.1] |
| Anders als traditionelle Werkzeuge, die zum Beispiel die körperlichen Kräfte des Menschen verstärken, sind Rechner multifunktionale Werkzeuge, die die geistigen Kräfte verstärken können. Werkzeuge durchlaufen in der Regel eine lange Entwicklungszeit, in der ihre Handhabbarkeit verbessert und sie auf den Menschen angepaßt werden. Die relativ neue Informatikwissenschaft durchlebt dagegen eine rasante Entwicklung. Die Entwicklung der Mensch-Maschine Schnittstelle vollzieht sich bedeutend langsamer und wird daher ihrer Aufgabe häufig nicht gerecht. | |
| Benutzungsschnittstelle | "Menge der von einem Benutzer bedienbaren Interaktionsmöglichkeiten eines Anwendungssystems und aller Unterstützungskomponenten (zum Beispiel Hilfesysteme)." [Herczeg, 1994, S.249] |
| Dieses Kapitel befaßt sich im weiteren Verlauf mit den graphischen Benutzungsschnittstellen, wie sie im Rahmen dieser Diplomarbeit Verwendung finden. Zunächst werden die Grundlagen der Mensch-Computer-Kommunikation erläutert und danach die verschiedenen Dialog- und Interaktionsformen vorgestellt. Die Grundsätze und Richtlinien zur Dialoggestaltung graphischer Benutzungsoberflächen werden am Beispiel erläutert. In Kapitel 3 wird die Umsetzung der Theorie in die Praxis im Rahmen des UniPlaners vorgenommen. |
1 Die erste prototypische graphische Benutzungsoberfläche wurde am Xerox Palo Alto Research Center in den 70er Jahren als Bestandteil der Sprache SMALLTALK entwickelt [Shneiderman, 1992].